1911 - Couverture
Alors que 2014 vient de débuter, revenons quelques instants sur 1911. Cette année-là, deux expéditions s'affrontèrent pour être la première à atteindre le pôle Sud. Il s'agissait d'une expédition norvégienne, menée par Amundsen, et d'une expédition britannique, dirigée par Scott. Au final, le 14 décembre, c'est celle d'Amundsen qui l'emporta. Les Britanniques n'atteignirent le pôle qu'un mois plus tard et, contrairement à leurs homologues norvégiens, ils ne parvinrent pas à survivre au voyage du retour.

1911 - Amundsen vs Scott
Depuis l'année dernière, l'auteur espagnol Perepau Llistosella et son compatriote illustrateur Pedro Soto proposent une boîte de jeu intitulée 1911 Admundsen vs Scott. Comme ce nom l'indique, elle permet à 2 aventuriers de rejouer cette épopée en endossant les rôles du Norvégien et du Britannique.

1911 - Chacun sa route
Pour gagner, il faut être le premier à atteindre le pôle Sud (avant l'épuisement définitif de la pioche). Partant de l'autre côté du plateau, il faut donc progresser sur celui-ci, en jouant des cartes dont les couleurs doivent correspondre à celles des cases du parcours. Les 2 joueurs n'empruntent pas la même route. Ces dernières se distinguent par le fait que celle d'Amundsen exige des cartes rouges quand celle de Scott réclame des cartes bleues. Cependant, chaque joueur devra disposer de cartes des 4 couleurs pour atteindre l'objectif final.

1911 - Atteindre le pôle
Au début de la partie, les joueurs reçoivent chacun 1 carte, puis une rangée de 3 cartes visibles est constituée à partir de la pioche. Ensuite, à tour de rôle, les joueurs peuvent piocher ou jouer des cartes.

Lorsqu'un joueur décide de piocher, soit il prend la première carte de la rangée pour l'ajouter à sa main, soit il défausse une carte de sa main pour y ajouter les 2 premières cartes de la rangée, soit il défausse 3 cartes de sa main pour les remplacer par les 3 de la rangée. Défausser permet donc de prendre plus de cartes dans la rangée, mais également de déclencher l'effet d'une carte défaussée, si celle-ci présente un symbole croix. Quoi qu'il en soit, à la fin du tour, la rangée de cartes est complétée à partir de la pioche.

Quand un joueur veut jouer, soit c'est pour déclencher l'effet d'une carte présentant un symbole main, soit c'est pour avancer sur le plateau en utilisant les couleurs des cartes jouées. Il est possible d'avancer de plus d'un espace par tour, mais le premier déplacement ne coûte qu'1 carte de la couleur attendue, alors que les suivants coûtent chacun 2 cartes adaptées.

1911 - Avoir toutes les cartes en main
Initialement séduit par le thème et les illustrations, je le suis tout autant aujourd'hui par les mécanismes qui rendent ce jeu rapide et nerveux. S'il est vrai que le sort semble s'acharner parfois, l'expérience devrait permettre de lutter plus efficacement contre celui-ci. De plus, de nombreuses variantes sont proposées dans la boîte, ce qui permettra de renouveler les parties si la conquête du Sud se transforme en une monotone marche nordique.